Les Loups-Garous de Thiercelieux fêtent leurs 25 ans cette année, avec une édition spéciale qui ajoute quatre rôles inédits à un jeu qui s’est vendu à plus de sept millions d’exemplaires depuis 2001. C’est l’occasion de reparler d’un jeu que presque toustes les jeunes qui passent par une colo connaissent déjà, ou apprendront en une seule veillée – et qui continue, vingt-cinq ans après, à structurer une bonne partie des soirées d’été des séjours de vacances.
Chez Toustes en Colo, on ne va pas faire semblant de découvrir Loups-Garous : c’est un classique qui finit toujours pas se trouver un chemin jusqu’aux séjours (au grand damn de Mélina et Thibaut, ses détracteurs !) . Mais un classique n’est pas au-dessus de la question critique – c’est même souvent l’inverse : plus un jeu est installé, moins on l’interroge. Voici ce qu’on en pense, avec ses vrais mérites et ses vraies limites.
« Le Village se réveille ».
Ce que ce jeu a de précieux, et qu'on aurait tort de minimiser
Commençons par ce qui fait, à nos yeux, la vraie force de Loups-Garous : c’est un jeu que les jeunes peuvent s’approprier entièrement, sans qu’une personne adulte ait besoin d’intervenir sur le fond. Une personne qui connaît les règles peut lancer la partie, expliquer les rôles, faire tourner une veillée entière – et c’est souvent une jeune personne qui l’a appris ailleurs, en colo l’été précédent ou chez des copain·ines, qui devient ce soir-là la référence du groupe.
Dans un modèle de colonie de vacances qu’on a déjà largement interrogé sur ce site, les loisirs des jeubes sont trop souvent pensés, organisés et validés par des adultes de bout en bout – jusque dans les moments de détente censés leur appartenir. Un jeu que les jeunes font vivre entre elleux, sans validation adulte, sans matériel compliqué, sans médiation obligatoire, c’est une bulle d’autonomie réelle dans une journée par ailleurs très cadrée. On y retrouve quelque chose qui nous tient à cœur : la capacité des jeunes à s’organiser collectivement, à faire tenir une règle commune, à produire ensemble un moment fort – sans qu’une personne adulte ait eu besoin de le concevoir pour elleux.
C’est, en creux, un petit outil d’émancipation. Pas parce que le jeu porterait un message progressiste – il n’en porte aucun -, mais parce que sa mécanique laisse un vide que seul le groupe peut remplir.
Ce que ce jeu pose comme questions, une fois qu'on regarde de plus près
C’est précisément parce qu’on prend au sérieux l’autogestion des jeunes qu’on ne peut pas fermer les yeux sur ce qui, dans Loups-Garous, ressemble davantage à une reproduction de rapports de pouvoir qu’à un jeu de société ordinaire.
Mourir la première nuit, sur la base de rien
Le défaut le plus connu du jeu n’est pas nouveau — c’était déjà l’un des arguments des éditeurs qui ont refusé le projet à sa sortie en 2001 : une personne peut être dévorée dès la première nuit ou exécutée au premier vote, sans avoir rien fait, rien dit, rien montré. Elle passe alors le reste de la soirée à regarder les autres jouer.
Le souci ludique est réel – au mieux vingt minutes d’ennui, ce n’est pas rien. Mais la vraie question, à nos yeux, est ailleurs : sur quel critère un groupe désigne-t-il, en quelques minutes et sans aucune information, la personne à éliminer ?
En l’absence d’indice, ce premier vote repose presque toujours sur autre chose : qui parle le plus fort, qui inspire confiance au premier regard, qui fait déjà partie du groupe des « populaires », ou à l’inverse qui est perçu·e comme un peu à part. Un vote qui se prétend aléatoire peut très bien, en pratique, reconduire les hiérarchies sociales déjà à l’œuvre dans le groupe.
Et si, veillée après veillée, c’est toujours la même personne qui « prend » au premier tour ? Le jeu ne pose alors plus seulement une question de game design. Il pose une question d’animation : à partir de quand un mécanisme de jeu devient-il le prétexte répété à l’exclusion d’une même personne ? Ce n’est pas la mécanique elle-même qui est en cause – c’est ce qu’elle permet de ne pas nommer, quand personne dans l’équipe n’y prête attention.
Le meneur, l'autorité, et le risque des mécaniques violentes
Deuxième point qui mérite qu’on s’y attarde : Loups-Garous a besoin d’une personne qui ne joue pas – qui distribue la parole nocturne, tranche les votes, fait taire les mort·es qui veulent continuer à parler, impose le silence pendant la phase de nuit et vérifie que personne ne triche voir applique des sanctions à celleux qui ouvriraient les yeux en cachette.
Comment cette personne fait-elle « régner » l’autorité nécessaire au jeu ? Un peu d’humour et de mise en scène peuvent suffire mais on a aussi toustes déjà vu un·e meneur·euse hausser le ton, humilier gentiment celleux qui trichent en gardant les yeux ouverts, appliquer un système disciplinaire (mort à la suspicion de triche, renvoi de la salle, etc) ou transformer une blague en moquerie qui s’attarde un peu trop sur la même personne.
C’est là que le parallèle avec notre travail sur l’adultisme prend tout son sens : ce ne sont pas seulement les adultes qui peuvent exercer une autorité disproportionnée sur un groupe de jeunes. Une jeune personne désignée meneur·euse peut tout autant reproduire des mécaniques de domination- et un cadre de jeu qui légitime « faire taire » et « faire respecter le silence » peut, sans vigilance, glisser vers des formes de moquerie ou d’humiliation qui n’ont plus rien de ludique.
Voir aussi : la théorie des besoins et la fabrique des discriminations
Rien de tout cela n’est automatique. Une veillée de Loups-Garous peut très bien se dérouler sans aucun de ces dérapages. Mais un jeu qui repose entièrement sur un rapport d’autorité informel, sans garde-fou intégré à ses règles, demande une vigilance et pas une confiance aveugle dans le fait que « ça se passe toujours bien ».
Que faire du Loup Garou ?
On ne bannit pas Loups-Garous de nos séjours : ce serait non seulement absurde, et ça priverait les jeunes d’un jeu qu’iels s’approprient réellement – mais ça poserait également la question de la censure de la part d’une personne en situation de domination (ici l’équipe d’animation). Et de toute façon, quand bien même aucune boîte ne se ferait un chemin jusqu’à la colo, des bouts de papier et un temps libres suffiraient à voir réapparaitre des « le village se réveille ». Mais on garde un œil sur deux choses précises : que la même personne ne soit pas systématiquement la cible du premier vote, et que le rôle de meneur·euse ne devienne pas un poste de pouvoir qu’on utilise pour rabaisser qui que ce soit. Au besoin, il est possible de mettre en place des mécanismes de préocupations partagées pour que le groupe lui-même s’empare de cette vigilance.
Et bien sur, on s’intéresse aux sorties ludiques et on identifie des jeux qui permettent de varier un peu !
Cinq alternatives à essayer
Insider. Un mot à deviner, un groupe qui pose des questions fermées (oui/non), et une personne – l’Insider – qui connaît déjà la réponse et guide discrètement la conversation sans se faire repérer. Une fois le mot trouvé, la vraie partie commence : le groupe doit démasquer qui l’a aidé un peu trop efficacement. Pas de mort, pas de nuit, pas de meneur·euse à autorité forte – juste un jeu d’observation fine, qui se joue en une quinzaine de minutes et convient bien aux groupes qui n’aiment pas les longs procès collectifs.
Undercover. Un jeu sur téléphone – de quoi créer des débats pédagogiques sur la place de ces derniers en colo. Beaucoup de jeunes le connaissent déjà et pourront l’organiser pour peu qu’on leur en donne l’opportunité.
Time Bomb. Une équipe secrète veut désamorcer une bombe, l’autre veut la faire exploser – sans que personne ne sache vraiment qui est dans quel camp. À chaque tour, le groupe choisit collectivement où couper un câble. Ici, pas d’élimination : chaque tour redistribue l’information et la confiance se joue en actes plutôt qu’en accusations verbales. Le jeu tourne en quinze-vingt minutes, avec un rythme beaucoup plus resserré que Thiercelieux. Idéal pour des plus petits groupes.
2 Rooms and a Boom. Le groupe est séparé en deux pièces, chacune avec un otage. Les rôles – dont un·e Président·e et un·e Bombardier·ère — sont répartis au hasard, et les deux salles échangent des membres à chaque round pour tenter de percer les intentions de l’autre camp. Personne n’est éliminé avant la toute fin de la partie : tout le monde reste actif du début à la fin, ce qui évite justement le problème central de Loups-Garous. Il existe une version print-and-play gratuite, pratique pour un jeu de dernière minute avec un grand groupe.
Sporz. Un jeu de rôles à enquête, gratuit et disponible en print-and-play, où l’équipage d’un vaisseau doit démasquer des mutant·es infiltré·es qui, contrairement aux loups de Thiercelieux, peuvent changer de camp en cours de partie. La fonction de meneur·euse (l’« Ordinateur de Bord ») existe toujours, mais elle est pensée comme un rôle technique et transmissible plutôt qu’une posture d’autorité – n’importe qui dans le groupe peut s’en emparer une fois les règles apprises, ce qui en fait un bon complément pour des ados qui veulent gérer une partie de bout en bout entre elleux.
En résumé
Loups-Garous n’est ni un jeu à bannir des colos, ni un jeu neutre qu’on peut sortir sans y penser. C’est un bon révélateur de la manière dont un collectif gère l’autorité – pour le meilleur (l’autonomie, la transmission, un moment que les anims n’ont pas eu besoin d’organiser) comme pour le pire (l’exclusion répétée, l’ascendant mal utilisé). À nous, en tant qu’équipe, de rester attentif·ves à ce second aspect sans priver les jeunes du premier – et de proposer, à côté, d’autres jeux qui posent la question différemment.

