Cet article est la suite ce celui ci et vous l’avez peut être remarqué, mais le choix des photos n’y est pas anodin
Si vous regardez attentivement les images qui illustrent notre article, vous y verrez apparaître sept jeux bien précis. Ce n’est pas le fruit du hasard : chaque boîte de jeu de société visible sur ces photos a été choisie, testée, et défendue. Voici pourquoi ils ont leur place chez Toustes en Colo.
Nous vous disons que notre ludothèque était un espace à part entière, pas une activité parmi d’autres. Un lieu où chacun·e trouve son rythme, sa table, son jeu. Mais derrière cette idée, il y a des choix concrets : des boîtes qu’on a choisies, défendues, et gardées année après année.
Les photos de notre article sur la ludothèque en montraient sept. Aujourd’hui, on vous propose un zoom sur ces 7 jeux très différents : leurs auteur·es, leurs éditeurs, et ce qu’ils font de particulier une fois posés sur une table en colo.
Hero Realms
de Robert Dougherty & Darwin Kastle, chez Iello (2016)
Hero Realms est un jeu de construction de deck dans lequel les joueur·euses incarnent des héros aux classes bien distinctes : guerrier·ère, mage, ranger, prêtre·sse, voleur·se. Ils et elles construisent progressivement leur main de cartes au fil des tours pour affronter leurs adversaires ou, en mode coopératif, des donjons entiers. Dérivé du célèbre Star Realms, il en reprend la mécanique fluide et l’accessibilité, en y ajoutant une identité visuelle fantasy très réussie et une vraie modularité. Hero Realms peut se jouer en duel de vingt minutes comme en campagne coopérative sur plusieurs séances. C’est cette flexibilité qui en fait un jeu précieux en colo : il accompagne aussi bien un après-midi calme qu’une aventure collective qui s’étire sur plusieurs jours, avec des personnages qui progressent et une histoire qui se construit.
Le Labyrinthe Magique
de Christoph Cantzler, chez Ravensburger (2009)
Le Labyrinthe Magique est l’un des jeux coopératifs pour enfants les plus aboutis qui existent. Les joueur·euses y déplacent de petites billes magnétiques à travers un labyrinthe invisible, mémorisant ensemble les parois cachées sous le plateau. Aucune lecture nécessaire, aucune domination possible : tout le monde cherche, tout le monde oublie, tout le monde rit. La mécanique est d’une ingéniosité rare : le plateau en bois, les billes qui tombent, le silence qui s’installe quand tout le monde retient son souffle avant de déplacer un pion. C’est du grand jeu. Primé au Kinderspiel des Jahres 2010, il reste une référence absolue du jeu coopératif jeunesse. Et en colo, il capte régulièrement l’attention des plus grand·es aussi. Parce qu’un bon jeu n’a pas d’âge.
Complot
reédition Coup, de Rikki Tahta, chez Ferti (2013)
Complot est un jeu de bluff et d’élimination qui tient dans la poche et génère des parties explosives de dix à quinze minutes. Dans une cour royale corrompue, chaque joueur·euse se voit attribuer deux personnages secrets et peut mentir effrontément sur leur identité pour prendre le pouvoir, voler des pièces ou faire tomber ses adversaires. Quand quelqu’un vous accuse de bluffer et a raison, vous perdez un personnage. Quand vous perdez les deux, vous êtes hors jeu. C’est simple, brutal, drôle, et d’une rejouabilité absolue. En colo, Complot est le jeu qui remplit les creux entre deux activités et qui transforme dix minutes d’attente en souvenir mémorable. Il provoque presque systématiquement des « encore une partie ! » immédiats, et des regards suspicieux qui durent jusqu’au soir.
Root
de Cole Wehrle, chez Matagot (2018)
Root est peut-être le jeu le plus singulier de notre ludothèque. Dans une grande forêt aux illustrations enchanteresses signées Kyle Ferrin, quatre factions s’affrontent pour le contrôle du territoire, chacune avec ses propres règles, ses propres mécaniques, ses propres victoires possibles. Les Marquises de Chat construisent et exploitent. La Dynastie des Aigles tente de reconquérir son empire perdu. L’Alliance de la Forêt sème la révolte dans l’ombre. Le ou les Vagabonds naviguent entre toutes les factions à leur guise. Root est un jeu asymétrique dans toute la splendeur du terme : apprendre à jouer Root, c’est en réalité apprendre à jouer quatre jeux différents en même temps. C’est exigeant, dense, parfois déstabilisant. Et pourtant, chez nous, Root réunit régulièrement des joueur·euses de 8 à 17 ans autour de la même table. C’est souvent l’un·e des plus jeunes qui comprend le premier·ère comment retourner la situation. Si vous n’êtes pas encore completement convaincu, je laisse les quebecquois d’es-tu game vous proposer cette présentation :
Onitama
de Shimpei Sato, chez Igiari (2014)
Onitama est un jeu abstrait à deux joueur·euses d’une élégance redoutable. Sur un plateau 5×5, chaque joueur·euse déplace ses pions selon des cartes de mouvement, mais ces cartes sont partagées et s’échangent après chaque coup. Ce qui rend Onitama fascinant, c’est que chaque partie est différente selon les cartes tirées au départ, et que l’espace de jeu est suffisamment petit pour être lisible, mais suffisamment riche pour être insondable. On pense aux échecs, mais en plus accessible, plus immédiat, plus fluide. Une partie dure vingt minutes. On en rejoue souvent une deuxième dans la foulée. En colo, Onitama s’installe naturellement dans les moments calmes : deux personnes, une petite boîte, un silence concentré, et des regards qui en disent long.
X-Wing
de Jason Little, chez Edge Entertainment (2012)
X-Wing est un jeu de combat spatial en figurines dans l’univers Star Wars. Les joueur·euses y pilotent des escadrons de vaisseaux iconiques en planifiant leurs manœuvres simultanément à l’aide de cadrans secrets, avant de les révéler et de résoudre les affrontements. La tension vient de cette anticipation : qu’est-ce que l’adversaire a choisi ? Où sera-t-il dans trois secondes ? Les figurines sont pré-peintes, les détails saisissants, l’atmosphère immédiate. C’est un jeu visuellement spectaculaire qui crée un effet de table irrésistible : les passant·es s’arrêtent, posent des questions, s’asseyent. En colo, X-Wing fédère souvent des joueur·euses qui ne se seraient pas retrouvé·es spontanément autour d’une même table. Et parfois, une campagne s’étale sur plusieurs jours et devient l’une des grandes histoires du séjour.
Évolution
de Dominic Crapuchettes, chez NorthStar (2015)
Évolution est un jeu de stratégie dans lequel les joueur·euses façonnent des espèces animales, les dotent de traits physiques et comportementaux, les font se nourrir, s’adapter, proliférer ou devenir prédatrices. Chaque partie est un écosystème vivant qui se construit et se détraque en temps réel. L’équilibre entre espèces est fragile, les retournements de situation constants. Ce qui rend Évolution particulièrement remarquable, c’est sa capacité à être à la fois immédiatement compréhensible et stratégiquement très riche. Les amateurs de biologie y voient une modélisation fascinante de la sélection naturelle. Les joueur·euses de stratégie y trouvent une profondeur réelle. En colo, il génère des tables de 3 à 6 personnes, des négociations silencieuses, des alliances tacites et des trahisons assumées.
Ces jeux de société racontent quelque chose
Regarder ces sept boîtes côte à côte, c’est déjà lire quelque chose de notre projet.
Il y a ici un jeu pour les 5 ans et un jeu asymétrique de stratégie avancée. Un jeu de bluff qui se joue en dix minutes et un jeu de figurines qui peut occuper une semaine entière. Un jeu abstrait silencieux à deux et un jeu coopératif bruyant à six. Des jeux qui se jouent en une partie et des jeux qui se déroulent en campagne.
Ce n’est pas une collection construite autour d’un public cible, d’une tranche d’âge ou d’une catégorie de difficulté. C’est une collection construite autour d’une conviction : que les personnes qui arrivent en colo ont des envies, des rythmes et des façons de jouer qui leur appartiennent, et que notre rôle n’est pas de les orienter vers ce que nous imaginerions être leur niveau, mais de leur ouvrir un espace suffisamment large pour qu’elles puissent le trouver elles-mêmes.
Un enfant de huit ans qui s’empare de Root. Un adolescent de seize ans qui passe deux heures sur Le Labyrinthe Magique avec deux petits qu’il vient d’aider à comprendre les règles. Une personne qui n’avait jamais joué à un jeu de plateau de sa vie et qui gagne sa première partie d’Onitama en regardant son adversaire dans les yeux. Ces moments ne s’anticipent pas. Ils arrivent quand l’espace est là.
Et cet espace, nous continuons de le construire. Comme nous vous le disions dans notre article sur la ludothèque, notre collection grandit chaque année, principalement par le biais de l’occasion, des échanges et des dons. Ce qui veut dire que les jeux que vous venez de lire ne sont pas une liste figée. Ils sont un instantané. Une photo de ce que nous proposons aujourd’hui, et qui sera différente demain.
C’est pour ça que nous choisissons nos jeux avec soin. Non pas pour proposer les meilleures activités possibles, mais pour que les meilleures parties possibles puissent avoir lieu : celles que personne n’aurait prévues, et que tout le monde se rappelle.

